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3 min

“Préhistoire du jeu vidéo” :  à l’origine du paléoludique

par Erwan Higuinen

Publié le 6 septembre 2019 à 9h42
Mis à jour le 17 mars 2021 à 17h35

Pix'n Love Editions

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Le riche ouvrage de Damien Djaouti, “Préhistoire du jeu vidéo”, part à la recherche du tout premier vidéo. Une quête impossible qui lui permet de raconter la genèse de cette forme d’art et de ses créations pionnières pour beaucoup restées méconnues.

“Quel est le premier jeu vidéo ?” La question piège figure en quatrième de couverture du petit ouvrage que Damien Djaouti, enseignant-chercheur en informatique à l’université de Montpellier, consacre à la préhistoire du jeu vidéo. Certains répondront Pong (1972), dont le triomphe a signé l’acte de naissance de l’industrie vidéoludique. D’autres se souviendront qu’un an plus tôt Nolan Bushnell, le fondateur d’Atari, avait déjà lancé, mais sans succès, une autre borne d’arcade à l’allure futuriste baptisée Computer Space.

Les plus savants évoqueront Spacewar !, conçu en 1962 par des étudiants du MIT, qui fut entre autres choses le modèle (non avoué) dudit Computer Space. Tout cela est un peu vrai, mais incomplet. Si la question tient du piège, c’est qu’il n’existe sans doute pas de bonne réponse. Il n’y a pas eu de premier jeu vidéo. Pas plus que de premier homme, en tout cas.

https://youtu.be/fiShX2pTz9A

De l’après-guerre aux seventies

En huit chapitres richement illustrés (comme toujours chez Pix’n Love) qui couvrent une période allant de l’immédiat après-guerre au début des années 1970, Damien Djaouti rend hommage aux pionniers de cette forme d’art aujourd’hui connue sous le nom de jeu vidéo : expérimentateurs isolés, scientifiques cherchant à attirer l’attention du grand public ou hackers motivés, souvent peu au fait de ce qui s’essayait ailleurs. “Faute d’influences extérieures, note Djaouti, la plupart (…) partaient à chaque fois d’une feuille blanche : tout était à inventer.”

S’il se clôt sur Spacewar !, le premier jeu qui a vraiment circulé (dans les universités américaines ayant la chance d’être équipées d’un PDP-1, proto-ordinateur très coûteux et encombrant de l’époque) et qui, par son influence, a précipité le passage de la préhistoire à l’histoire vidéoludique, le livre de Damien Djaouti s’ouvre de manière frappante sur un jeu qui n’a peut-être jamais existé, le Cathode-Ray Tube Amusement Device. Un brevet a certes été déposé aux Etats-Unis en 1947, mais personne, à commencer par la propre fille de son créateur, Thomas Toliver Goldsmith Jr., ne semble se souvenir de l’avoir vu tourner.

Cover.jpg

Transposition des jeux de société

L’ombre de ce faux départ plane sur la plupart des aventures relatées dans ce livre, qui apparaissent comme autant de percées un peu désordonnées et souvent sans lendemain – mais qui auront de très beaux surlendemains. D’abord vinrent les tentatives de transposer des jeux de société : un jeu d’échec en 1951, le Nim (ou jeu des allumettes), qui eut droit la même année à sa machine dédiée du nom de Nimrod, mais aussi le morpion, qui tient une place à part dans cette préhistoire.

Oxo, créé, à une époque où les ordinateurs “étaient avant tout considérés comme de puissantes machines à calculer”, par l’informaticien anglais Alexander Douglas qui lui consacra un chapitre de sa thèse soutenue en 1954, fut ainsi “probablement le premier jeu sur ordinateur à proposer un véritable affichage graphique”. En France, c’est aussi le morpion qui servit de base au plus ancien logiciel de jeu connu, datant de 1960, qui avait pour avantage de se pratiquer au moyen d’un clavier là où, pour interagir, Oxo demandait aux joueurs de passer leur main devant un faisceau lumineux.

Sport, adresse et stratégie

Le plus fascinant est sans doute la manière dont, dès les années 1950-60, se dessinent bon nombre des genres vidéoludiques actuels. Avec Tennis for Two (1958), né dans le laboratoire du chercheur en physique nucléaire William Higinbotham (qui fit partie du projet Manhattan), c’est le jeu de sport et d’adresse qui s’annonce. Sport encore, du base-ball cette fois, mais sur le versant simulation avec l’étonnant BBC que crée en 1961 John Burgeson, un employé d’IBM, avec son frère Paul. Quant aux jeux de stratégie et de gestion comme Warcraft, SimCity ou Civilization, c’est au sein de l’armée américaine que sont apparus leurs ancêtres Project Simulator (1952) ou Hutspiel (1955). Jusqu’à Spacewar !, le père de tous les jeux de tir et de science-fiction. “Mais nous supposons que de nombreux autres jeux pionniers attendent toujours d’être (re) découverts”, avoue Damien Djaouti. La quête “premier jeu vidéo” n’est sans doute pas finie.

Préhistoire du jeu vidéo de Damien Djaouti (Editions Pix’n Love), 128 p., 12 €

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Si l’histoire du jeu vidéo vous passionne, vous pourriez être intéressé par une perspective plus large sur ce média en explorant Une autre histoire du jeu vidéo : la nôtre. Pour ceux qui s’intéressent aux ouvrages sur le sujet, 3 livres qui donnent la win et Le jeu vidéo se met à la page : notre sélection de 7 livres proposent des lectures captivantes. Les amateurs de genres spécifiques trouveront un intérêt particulier dans Jeux vidéo : “Psikyo Shooting Stars” ou pourquoi le genre du shoot’em up est éternel, qui explore la longévité de ce style de jeu. Par ailleurs, Pourquoi, 25 ans après, “Doom” est toujours aussi grand offre un regard rétrospectif sur un classique indémodable. Enfin, pour ceux qui s’intéressent aux interactions entre différents médias, Comment le jeu vidéo inspire le cinéma examine les influences réciproques entre ces deux formes d’art.

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